卓越設計:何謂設計? Great Design: What is Design? (First Draft)

作者:周思博 (Joel Spolsky)
Thursday, January 26, 2006
屬於 Joel on Software, https://www.joelonsoftware.com/2006/01/26/great-design-what-is-design-first-draft/

好啦,要認真了,我們有很多東西要講。

我在上一篇替這一系列的文章定了個實驗性的標題「卓越設計」。我在用「卓越」和「設計」這些字時心裡有非常明確的想法,這些想法值得花點時間來定義。

首先是「設計」。

01-Brownstones.PNG

你知道紐約市內那些豪華的老紅褐石建築嗎?那些有著精細雕刻與怪獸像以及美麗的鐵柵欄的建築?唔,如果把舊的建築平面圖翻出來看,建築師通常只會在圖上寫著「美麗的浮凸雕工」之類的說明,細節完全交給工匠決定,而義大利來的老工匠就會變出某些絕對會非常美麗的東西。

這並非設計而是裝潢。我們在軟體業界通常稱之為「給小雞擦口紅」。如果你曾經認為設計中總有些什麼需要藝術技巧,那請你忘掉這種想法。立即迅速地忘了吧。藝術可以增強設計的價值,不過設計本身就只是個工程問題(不過別失去希望,我會在往後的文章裡討論美感)。

就我的議題來說,設計與作出妥協有關。

讓我們來設計一個放在都市街角的垃圾桶,好不好?

讓我給你一些設計限制。

垃圾桶必須夠輕,因為垃圾工,嗯,衛生工程師會經過,而且他們得把垃圾桶拿起來把垃圾倒進垃圾車裡。

噢,垃圾桶也得夠重,否則會被風吹倒或被人踢翻。(真實故事:我曾經因為垃圾桶被吹到車前面而出車禍。沒有人受傷,連垃圾桶也安然無恙。)

它必須相當大。在交通繁忙的十字路口一整天下來,人們會丟很多垃圾。如果垃圾桶做得不夠大,就會滿出來弄得到處都是。當這種事發生時,那種六罐裝的塑膠套環就會漂到海裡,某隻可愛的小鳥就會被纏住然後窒息而死。你可不想害死小鳥吧!對吧?

噢,它也得要相當小,否則就會佔用太多人行道空間,行人交會時就只能側身擠過去。這時候很可能聽著 iPod 的虛弱雅痞被 Ricky Gervais 播客的爆笑笑話分神,意外擦到鬱悶的越戰老兵,然後爭執起歷史的比例???(can result in an altercation of historic proportions)。

好吧,要輕要重,要大又要小。還有其他要求嗎?垃圾桶的上面要封口,垃圾才不會被風吹走。不過垃圾桶的上面也應該要有開口,才容易把東西丟進去。

它還應該非常非常的便宜。

注意到一個趨勢嗎?當你在設計某些東西時,常常會有一大堆相互衝突的限制。

事實上這就是設計的關鍵之一:解決所有這些衝突的目標。

通常唯一不衝突的目標,就是要求設計的東西要非常非常便宜。

每一個設計決策都牽涉到妥協,可能是要在工具列找到能容納所有圖示的空間,或是在字型大小和資訊密度間找最佳的平衡,或是決定如何善用手機上有限的空間安排按鍵。

01-BellPhone.PNG

每個新功能都是個妥協,介於這個功能的真心使用者與只會被太多選項淹沒者的妥協。1950 年代電話的用法比現代辦公室電話容易太多了,原因就是它們並不能太多事。沒有語音郵件、電話會議、三方通話也沒有 Java 遊戲,你只要有方法撥號,還能在對方聲稱要販賣警察慈善稅時掛斷就好。

我的意義是說:即使你認為你的新功能是百利而無一害,因為「不想用的人不要管它就好啦。」你忘了那些據稱不想用的人還是被迫看著你的功能,然後弄清楚他們是否需要。

「音響系統上的一個靜音鍵怎麼會有壞處呢?」反正如果你不想浪費時間學用靜音鍵,完全忽略它就是了,對吧?

錯。因為有時候某人可能誤觸到這個鍵,於是喇叭就沒有聲音出來。這時如果他們不知道「靜音」,就會開始嘗試把音量旋鈕調到最大聲,於是當他們終於解除靜音狀態,喇叭就會爆出震耳巨響,放置音響系統的房間牆壁上就會震出永久的凹陷變形(而樓上公寓的地板也會有對應的凸起)。

另外靜音鍵也會佔用控制面板上的空間,所以控制面板上其他按鈕都得弄小一點,讓這些按鈕更難以判讀。而按鈕數量增加時,整個介面會顯得更嚇人。我保證最後會變得像旅館裡負責喚醒旅客的鬧鐘收音機一樣,我根本不敢嘗試去用。鬧鐘收音機上有太多的選項,永遠搞不清楚我是在設定鬧鈴準時喚醒我參加非常重要的會議,還是指示這鬼東西每半小時去下載蒙古的最新新聞。

「所以囉,」你會想:「要簡單,是吧?」錯!我真希望有這麼容易!

因為沒有電話會議功能的話,根本賣不出任何一台辦公室電話。

如果你開發的一流繪圖程式不能讓使用者有一千六百萬種色彩選擇,就會連一套都無法賣給耶魯大學。因為耶魯大學的所有文件都需要用耶魯藍(Pantone 289)。

懂了嗎?有兩種需求:很多的功能和很少的功能。啊!而這就是設計中像禪般神秘之處。當你在設計時,你是在滿足很多困難的限制。走錯一步就會落入萬丈深淵。要把它做對真是得要命。你認為我知道如何解決 Motorola RAZR 手機的電源開關鍵問題嗎?才怪!我確信裡頭的設計團隊花了好幾個星期處理這個問題。我確信某些工程師或是工程師團隊長時熬夜還週末加班,想讓 RAZR 的鍵盤在按 ON 鍵後把上亮起來(儘管在日光下根本不會注意到),因為他們從一開始就知道我在嘀咕的問題。只不過他們無法可想,因為啟動一隻現代手機等於是啟動一台電腦(而且是台不怎麼快的電腦),然後才能在主螢幕上出現畫面。

設計增加價值的速度高於增加成本

現在 Motorola RAZR 的銷量大約是一個月四百萬隻,等於是每秒 1.5 隻。如果 Motorola 另外再花一兩百萬元改善設計,一天之內就能把它賺回來。

設計是那種只要替產品付出一次的東西。它是等式中固定成本的一部份而非變動成本。不過卻會增加每個售出個體的價值。著名的克萊斯勒汽車設計者 Thomas C. Gale (於2001年退休)說過「良好的設計增加價值的速度高於增加成本。」正是這個意思。

(註腳:AUTOS ON FRIDAY/設計;他讓克萊斯勒有新的面貌,紐約時報,出版於:2001年2月9日,作著 Jim MCCRAW,Late Edition - Final, 第F節,第1頁,第1欄)

這就是讓設計如此重要的原因。當我完成這系列的文章時,我想應該能完全說服你,對產品(不論是軟體產品、網站、手機還是垃圾桶)的成功而言,沒有比良好的設計更重要的了。而至於卓越設計呢?嗯,下一篇文章就會談。請鎖定本台。

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